#Convienesaperlo, la campagna informativa del Garante della concorrenza e del mercato punta su Skuola.net per parlare ai giovani

L’Autorità Antitrust prosegue la sua attività per far conoscere i diritti dei consumatori anche alle nuove generazioni. Tra le varie iniziative un gioco online, sviluppato assieme a Skuola.net, per rendere gli argomenti a misura di adolescente e un contest dedicato agli allievi delle scuole secondarie di primo e secondo grado

L’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato torna a parlare ai giovani con un nuovo concorso sui diritti dei consumatori. A quasi un anno di distanza dalla fine della campagna informativa #convienesaperlo, parte infatti una costola di quel progetto dedicato proprio agli studenti: “#convienesaperlo (anche a scuola)”.

Appuntamento clou un gioco online a quiz, sviluppato e promosso insieme a Skuola.net, riservato agli alunni delle scuole medie e superiori, che competeranno in una classifica riservata. Collegandosi all’indirizzo https://convienesaperlo.skuola.net/, fino al 31 gennaio 2023 gli alunni potranno così giocare e, allo stesso tempo, conoscere il ruolo dell’Antitrust, i diritti dei consumatori e gli strumenti per difendersi dalle pratiche commerciali scorrette, aggressive o ingannevoli.

Grazie al videogioco si possono svolgere tre tipi di attività attraverso altrettante sezioni:

  • Impara: per prepararsi sui diritti dei consumatori attraverso flash card, che rimandano al sito https://convienesaperlo.agcm.it per approfondimenti;
  • Prova: per esercitarsi nel gioco attraverso tre domande di esempio, senza limiti di tentativi, prima della sessione di gioco vera e propria;
  • Gioca: per iniziare una partita e quindi partecipare al concorso “#convienesaperlo (anche a scuola)”.

La sessione di gioco prevede cinque livelli di difficoltà crescente. Per completare ogni livello, occorre rispondere a sette domande sui diritti di tutela del consumatore e sulle funzioni dell’Autorità. Gli studenti e le studentesse avranno a disposizione anche alcuni aiuti, ma per un massimo di tre per livello: con “50-50” si possono eliminare, tra le opzioni di risposta, due sicuramente errate; con “Freeze” si può fermare il tempo per riflettere con più calma sulla risposta da dare; con “Switch” si può cambiare la domanda. Giocando si accumula un punteggio, collegato al numero di risposte esatte fornito, su cui influisce anche il tempo di risposta e la partecipazione ai “Domandoni”, quesiti bonus di cui si riceve comunicazione via mail e che permettono di guadagnare punti extra, una volta completati tutti i livelli.

I primi classificati di ciascuna delle due graduatorie vinceranno un iPhone 13 e le loro scuole un voucher pari a 1.500 euro per acquisti tecnologici; agli istituti dei secondi classificati un voucher pari a 1.000 euro e agli istituti dei terzi classificati un voucher pari a 500 euro. I primi tre posizionati per ognuna delle due classifiche, insieme alla propria classe, riceveranno i premi in occasione di un evento finale nella sede dell’Autorità Antitrust, che offrirà il viaggio per partecipare alla cerimonia finale del concorso.