L’indagine condotta assieme all’Associazione Nazionale Di.Te. svela come vive la Generazione Z il proprio rapporto con il gaming. Ormai i videogiochi non sono più solo un passatempo; per molti sono diventati quasi una proiezione della realtà; che può anche costare cara
Oltre 24 ore, più di un giorno intero, una media di tre-quattro ore al dì: è il tempo che 1 giovane su 10 dedica ai videogiochi nel corso di una “normale” settimana. E, se isoliamo la singola giornata, più di 1 su 7 supera spesso e volentieri le cinque ore di gioco. Casi limite? Non proprio, perché nel complesso quasi 3 su 10 per almeno tre ore al giorno assumono le vesti dei loro supereroi preferiti, dei loro idoli sportivi o semplicemente dei propri alter ego virtuali. A mostrare lo strettissimo rapporto che anche le nuove generazioni hanno con il mondo del “gaming” è una ricerca del loro portale di riferimento Skuola.net – condotta assieme all’Associazione Nazionale Di.Te. (Dipendenze tecnologiche, GAP, Cyberbullismo), su un campione di oltre 1.200 giovani tra i 10 e i 25 anni – che tra gli obiettivi ha anche quello di dare una visione di quale possa essere il potenziale di questo settore.
Per la Generazione Z, dunque, il tanto discusso Metaverso è in qualche modo già realtà. E non si sviluppa solamente attraverso i social network. Smartphone e tablet, infatti, si affiancano oggi alle tradizionali console, permettendo ai ragazzi di giocare praticamente sempre e ovunque. Dando nuova linfa a una industria che negli ultimi anni fattura più di quelle del cinema e della musica messe insieme. E che trae grandi profitti dai cosiddetti virtual goods: negli ultimi sei mesi, sempre secondo la ricerca, il 60% degli appassionati di videogiochi ha speso più di 50 euro in questo tipo di beni per arricchire la propria esperienza di gioco. E magari migliorare la propria immagine in un ambiente in cui molti giovani passano più tempo che in altri: è come se in quella dimensione ragazzi e ragazze trasferiscano parte della propria vita.
Ad esempio, per circa un terzo del campione analizzato (31%), giocare ha una vera e propria funzione aggregativa, permettendo di incontrarsi con i propri amici, sostituendo in parte la piazza o il campetto sotto casa e superando i confini della propria zona. Infatti, per 1 ragazzo su 4 il punto di ritrovo della comitiva di amici è proprio costituito dal darsi appuntamento per giocare online a un orario ben stabilito, per un certo numero di ore al giorno. Ma non mancano quelli che usano il gioco online – sono il 4% – per conoscere nuove persone. E oltre 1 su 10 ha un gruppo di amici gamers diverso da quello che frequenta “dal vivo”.
Per la GenZ, però, gaming non è sempre sinonimo di gioco. La nuova frontiera dei videogiochi, spesso sottovalutata dagli adulti, ha per protagoniste nuove star: gli streamer, ragazzi e ragazze che mostrano ai loro coetanei come superare i livelli o massimizzare i risultati nei propri titoli preferiti. Oltre il 30% degli intervistati, infatti, ama guardare gli altri che giocano. Soprattutto nel “luogo” nato per ospitare (anche) gli streamer professionisti, ovvero Twitch. La piattaforma che fa capo ad Amazon è molto popolare, in particolare, tra gli Zedders più “grandi”, mentre il suo potere d’attrazione scende proporzionalmente con l’età: dichiara di usarla il 70% dei 22-25enni appassionati di videogiochi, contro appena il 30% dei 10-13enni.
“Ormai il videogioco non è più un prodotto di nicchia ma è sempre più mainstream – commenta Daniele Grassucci, Head of Content and Communication di Skuola.net – e abbraccia giovani ragazzi e ragazze: infatti solo il 40% del campione maschile e il 60% di quello femminile può essere classificato come non giocatore o giocatore occasionale. Questo, inoltre, fa crescere la pressione sociale che ruota attorno all’esperienza videoludica: saper giocare bene diventa estremamente importante per 1 giovane su 5. Un’ulteriore spiegazione del perché si spendono facilmente tante ore e tanti soldi per essere più competitivi. Al punto che 1 su 4 ha dovuto nascondere, almeno una volta, questi acquisti ai propri genitori”.
A proposito di acquisti, quali sono le categorie di giochi che appassionano di più gli Zedders? Tra i ragazzi la classifica è dominata dagli “sparatutto” e dai titoli d’azione in generale (come i vari Fortnite, Call of Duty, GTA), seguiti dai simulatori di sport (come FIFA o PES/eFootball) o di pilotaggio (come Gran Turismo o F1). Tra le ragazze, invece, spopolano i simulatori di vita (come The Sims o Animal Crossing), seguiti dai giochi di avventura (come Final Fantasy) o dai rompicapo (come Tetris o Ruzzle).